
Véritable monument de l'industrie vidéoludique, aucune frontière n'arrête Big N. ! Ses licences emblématiques imprègnent l'imaginaire populaire. Même un néophyte connait Zelda, Pokémon ou Mario ! Adoré ou détesté, l'éditeur japonais déchaine les passions. Nintendo finira-t-il par mourir ? Retour sur une épopée de 132 ans..
Un siècle d'histoire
La Kabushiki Gaisha Nintendo Co., LTD (任天堂株式会社, Nintendō)règne sur l'électronique grand public et le jeu vidéo. Entreprise la plus puissante du Japon, elle écoule depuis 1977 plus de 800 millions de consoles. Ses IP iconiques s'adressent à tous, envahissent la pop culture et installent durablement son image. Dirigée par Shuntaro Furukawa, elle compte aujourd'hui 7 300 employés à l'international.
Quelques dates clés
1889 : Fondation de Nintendo Kurata par Fusajirō Yamauchi à Kyoto.
1933 : Changement de statut et de nom pour Yamauchi Nintendo & Co., Ltd.
1959 : Signature d'un partenariat historique avec Disney.
1963 : Introduction en bourse et passage à Nintendo Co., Ltd.
1968 : Création de la branche électronique de Nintendo.
1973 : Explosion du prix du plastique et chute du département Games.
1977 : Lancement de la Color TV Game 6.
1980 : Invention du Game & Watch par Gunpei Yokoi.
1981 : Première apparition de Mario dans Donkey Kong sur arcade.
1985 : Implantation de la NES aux USA grâce au succès de Super Mario Bros.
1989 : Triomphe du Game Boy à travers le monde.
1990 : Lutte acharnée de la SNES face à la Mega Drive.
1996 : Sortie de Pocket Monsters Red and Green.
2002 : Démission d'Hiroshi Yamauchi et fin de la dynastie du fondateur.
2004 : Explosion des records de ventes grâce à la Nintendo DS.
2006 : Conquête de nouveaux publics grâce à la Wii.
2011 : Mauvais départ de la 3DS.
2012 : Échec cuisant de la Wii U et difficultés financières de l'entreprise.
2015 : Restructuration de la compagnie après le décès de Satoru Iwata.
2016 : Réussite inattendue de Pokémon Go.
2017 : Renouveau éclatant de la Switch.
2021 : Nintendo devient la corporation la plus riche du Japon.
1889 à 1950 : Les prémices
Le 23 septembre 1889, un jeune artisan de cartes Hanafuda, Fusajirō Yamauchi, fonde Nintendo Kurata. Basé dans le quartier Shimogyō-ku à Kyoto, il change rapidement son nom pour Nintendo Koppaï. La popularité de ses productions le conduit à embaucher. Il s'adapte aux difficultés du marché et expédient ses créations à travers l'archipel.
En 1907, en pleine guerre russo-japonaise, Fusajirō adopte son gendre, Sekiyro Kaneda. Il le désigne héritier pour que la société reste familiale. Malgré la Kurata Zei, les affaires sont fleurissantes. Nintendo Koppaï s'impose comme la plus grande entreprise de cartes du Japon.
puisé, Fusajirō se retire finalement en 1929. Quatre ans plus tard, Sekiyro repense entièrement l'organisation interne. La Yamauchi Nintendo & Co., Ltd. déménage son siège social à côté de la gare de Toba-kaidō. Souhaitant préserver la dynastie de son beau-père, il nomme son petit-fils Hiroshi, de seulement 6 ans, successeur.
Au cours de la Seconde Guerre mondiale, le gouvernement japonais interdit tous les jeux de cartes. Leurs finances souffrent. La femme d'Hiroshi, Michiko Inaba, injecte une grosse somme d'argent pour maintenir à flot l'héritage familial. En 1947, Nintendo reprend son souffle. Sekiyro crée la Marufuku Co., Ltd., chargée de distribuer les cartes à jouer.
1950 à 1968 : La diversification
En 1950, à 23 ans, Hiroshi Yamauchi devient le troisième président de la compagnie. Il la rebaptise Nintendo Playing Card Co., Ltd. Dès 1952, il recentralise la production de cartes dans la ville aux mille temples et conduit une série de réformes impopulaires auprès des employés conservateurs. La grogne mène en quelques mois à une grève générale. Impitoyable, le récent PDG licencie les réfractaires.
Début 1956, le jeune homme visite l'United States Playing Card Company. Il constate les limites du marché à l'échelle internationale et cherche à diversifier son activité. Un partenariat avec Disney en 1959 lui ouvre les portes des magasins de jouets. Il multiplie alors les campagnes publicitaires. Deux années s'écoulent, et les ventes dépassent le million de paquets. Même si Hiroshi domine le secteur, il demeure inquiet. Le recul des cartes pour adulte le rend dépendant des enfants.

Hiroshi Yamauchi
1963 marque le début d'une nouvelle politique. En pleine expansion, la corporation enregistre 150 millions de yens de revenus. Elle acquiert le statut de société ouverte et se renomme Nintendo Co., Ltd. Elle rentre en bourse à Osaka et à Kyoto. Pour assurer sa réussite, elle étend ses secteurs d'activité : pachinko, bowling, love hotel, riz instantané, service de taxi, etc. Rien ne marche ! En 1964, ses actions s'effondrent à son plus bas niveau historique. La multinationale poursuit sa stratégie de diversification jusqu'en 1968 avant de jeter l'éponge.
1980 à 1996 : La guerre des consoles
Au début des années 80, la firme kyotoïte enchaine les réussites. Les Game & Watch conquièrent l'archipel, et Donkey Kong s'exporte aux États-Unis. Avant le krach de 1983, le chiffre d'affaires de la branche américaine dépasse les 10 millions de dollars.
En juillet 1983, quelques mois avant la crise, Uemera conçoit la Famicom. Elle triomphe au Japon et écrase la concurrence. Sa version redessinée, la NES, arrive en Amérique 2 ans plus tard. La compagnie y étend rapidement son réseau de distributeurs. Une trentaine de sociétés d'Oncle Sam acceptent de collaborer avec le constructeur nippon. Soutenue par le Seal of Quality, la NES parvient à s'installer solidement. La parution en 1988 du premier magazine spécialisé, le Nintendo Power, témoigne de l'engouement du public. Nintendo dépasse même Toyota et devient l'entreprise japonaise la plus rentable.
Les lancements du Game Boy en 1989 et de la SNES en 1990 confirment sa victoire internationale. En mars de la même année, les premiers championnats officiels rassemblent 29 villes américaines. Trois mois après, Nintendo of Europe s'établit en Allemagne. En juillet, le salon Nintendo Space World Shoshinkai se tient au Japon, et le premier magasin World of Nintendo ouvre aux États-Unis.
Toutefois, au début de l'année 1993, la console perd en vitesse. La Sega Genesis et son catalogue provocateur multiplient les scandales. SEGA passe devant et détient le temps de quelques mois 65 % du marché américain.
En 1994, Nintendo participe aux fondations de la Digital Software Association et de l'Entertainment Software Rating Board. En réponse à la controverse médiatique, il affirme lutter contre la prolifération des jeux violents. Cette initiative forte l'aide à reprendre la tête de la compétition. L'année suivante, il célèbre le milliard de cartouches vendues.
En 1995, Gunpei Yokoi tente de concrétiser un rêve : la réalité virtuelle. Il lance le Virtual Boy et sa technologie 3D stéréoscopique. Ses jeux médiocres, ses graphismes rouges et des maux de tête à répétition conduisent la machine à l'échec critique. Seules 700 000 unités sont écoulées. Dépité, le créateur démissionne. Le 4 octobre 1997, il disparait dans un tragique accident de la route.


1996 à 2014 : Entre succès et échecs
La seconde moitié des années 90 s'annonce difficile. La guerre menée contre SEGA semble enfin gagnée, mais un nouveau concurrent de taille apparait : Sony et sa Playstation.
En 1996, le phénomène Pokémon redynamise les ventes du Game Boy. Le 23 juin, la multinationale commercialise la Nintendo 64. En dépit d'un catalogue de jeux légendaire, son bilan reste mitigé. Elle accuse le choix d'un support cartouche et la faible présence d'éditeurs tiers.
En mai 1999, la Playstation 2 de Sony enfonce le clou. La N64 semble définitivement perdue.
Nintendo peine à réagir. Malgré son annonce à l'E3 1999, le « Project Dolphin » accumule les retards. En 2001, la société change de statut et déplace son siège dans le quartier Minami-Ku. Le 14 septembre, la Gamecube fait enfin son entrée. Malheureusement, son avance technologique et son importante ludothèque ne convainquent pas.
En mai 2002, Hiroshi démissionne et confie la présidence à Satoru Iwata. La même année, Minoru Arakawa laisse son poste à Tatsumi Kimishima. Après 113 ans de règne, la dynastie des Yamauchi abandonne définitivement la gouvernance de la corporation.
Durant Noël 2004, la DS prend la suite du Game Boy. Sa popularité phénoménale est suivie, en 2006, de celle de la Wii. Cette dernière touche un public jusqu'ici inatteignable et explose le chiffre d'affaires. Dans le même temps, Regis Fils-Aimé prend la tête de Nintendo of America. En 3 ans, la société japonaise s'accapare 68,3 % du marché mondial des jeux portables.
Nintendo Gamecube
Nintendo Gamecube
À l'occasion des 25 ans de The Legend of Zelda, la direction développe de nouvelles stratégies pour implanter ses licences dans la pop culture. La tournée orchestrale The Legend of Zelda : Symphony of the Goddesses accompagne le très attendu The Legend of Zelda : Skyward Sword.
En mars 2011, la 3DS souffre d'un mauvais départ. Le mastodonte kyotoïte subit une perte historique de 43,2 milliards de yens et déplore sa première année de déficit depuis 1980. Les faibles chiffres de ventes de la Wii U à Noël 2012 font courir des rumeurs de faillite. Fin 2013, Satoru Iwata baisse son salaire de moitié et rabote ceux des autres directeurs de 30 %.



2014 à 2021 : Un comeback inattendu
Peu à peu, Iwata redresse la barre. En 2015, il réduit les pertes. Il interrompt l'exportation de ses productions au Brésil et prépare le remplacement de la Wii U. Le cancer l'emporte le 11 juillet, et Big N. se retrouve sans capitaine. Shigeru Miyamoto et Genyo Takeda se partagent le pouvoir pendant l'été. Le 14 septembre, Tatsumi Kimishima, président-directeur général de Nintendo of America, est élu PDG. Il repense l'organisation interne pour qu'elle corresponde à ses ambitions. Il restructure la direction, fusionne les studios internes et crée une branche marketing. À la fin de l'année, il signe un partenariat avec Universal Parks & Resorts pour ouvrir un parc à thème.
En 2016, l'application mobile Pokemon Go propulse les actions de Nintendo à des niveaux jamais atteints ! Elle inaugure l'introduction d'un support inédit pour le géant rouge : les smartphones. Ses importants bénéfices lui offrent un instant de répit.
La sortie de la Switch en 2017 redonne le sourire aux actionnaires. En avril 2018, Kimishima laisse sa place à l'ancien directeur de The Pokemon Company, Shuntaro Furukawa. L'année suivante, il s'allie à Tencent. Aux États-Unis, Reggie Fils-Aimé abandonne la présidence à Doug Bowser.
En mai 2020, tous les voyants sont au vert ! Les résultats financiers enregistrent une hausse de 75 % par rapport à l'exercice précédent. La Switch est en rupture de stock, et Animal Crossing : New Horizon s'inscrit parmi les 10 jeux les plus vendus de l'histoire. En aout, la corporation est sacrée entreprise la plus riche du Japon.
Le 18 mars 2021, Super Nintendo World ouvre enfin ses portes. Universal Studios of Japan accueille de nombreux visiteurs et déchaine les passions. En juin, l'ancienne usine de cartes Hanafuda d'Oji Ogura commence à se transformer en musée. Un mois plus tard, Furukawa annonce plusieurs projets de séries et de films d'animation. Sans révéler leurs thématiques, il déclare : « Nous avons besoin de créer des opportunités où même les personnes qui ne jouent pas normalement sur des consoles de jeux vidéo peuvent entrer en contact avec les personnages Nintendo. »
