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Message 1 Discussion postée le 23-01-2018 à 22:49:53

Loic
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Flick : Facebook invente une nouvelle unité de temps pour ne plus compter en secondes

https://www.world-lolo.com/images/uploads/image.num1516744143.of.world-lolo.com.png



Facebook vient d'inventer une nouvelle unité de temps : le Flick. En plus des secondes, des minutes, des heures ou encore des nanosecondes, faudra-t-il bientôt compter avec la nouvelle unité temporelle ? Autant le dire d'emblée, pour la vie de tous les jours, le Flick est loin d'être pratique. Et vous allez voir pourquoi.

Facebook ne s'attelle pas qu'à réparer son réseau social qui, de l'aveu de Mark Zuckerberg en personne, laisse libre cours à de nombreuses dérives. L'entreprise de Menlo Park veut aussi marquer son temps d'une empreinte indélébile en écrivant les premières pages de diverses technologies du futur.

Et parlant de temps, la nouvelle unité de mesure tout droit sortie des labos de sa filiale Oculus VR est une petite révolution.

https://www.world-lolo.com/images/uploads/image.num1516744156.of.world-lolo.com.jpg



Le Flick : c'est quoi ?

Le Flick est une minuscule unité de temps qui correspond à 1/705600000 de seconde. Oculus VR le présente comme la plus petite unité de temps plus grande qu'une nanoseconde. Sortez les calculettes et voyez qu'une heure compte 2.540,16 milliards de Flicks. Il ne faut donc pas réfléchir un Flick pour se rendre compte qui'il ne remplacera jamais les unités de temps traditionnels.

En bons amateurs de jeux vidéo, de ciné ou tout simplement en bons connaisseurs des écrans de PC ou de téléviseurs, nous sommes tous assez familiers avec les fréquences de rafraichissement qui vont généralement de 30 à 144 Hz. Elles sont plus communément exprimées en images ou frames par seconde. Pour une fréquence de 30 Hz, il faut donc afficher une image toutes les 0,333333.... secondes. Et les "3" s'enchaînent à l'infini.

Les machines n'aiment pas trop les virgules flottantes, encore moins lorsqu'on développe pour des casques de réalité virtuelle. L'extrême précision doit rester de rigueur pour des mouvements fluides et irréprochables. Les développeurs se trouvent jusqu'ici dans l'obligation d'arrondir les décimales pour cadrer avec les différentes fréquences de rafraichissement en vigueur.

https://www.world-lolo.com/images/uploads/image.num1516744176.of.world-lolo.com.jpg



Comme l'explique Oculus VR sur la page Giithub du projet Flick, il est inadéquat d'utiliser des représentations en virgule flottante pour le temps accumulé sous peine de constater une dégradation de la précision temporelle. Et c'est ici que le Flick résout tous les problèmes comme par magie.

Quand on divise le Flick par 8 ; 16 ; 22,05 ; 24 ; 25 ; 30 ; 32 ; 44,1 ; 48 ; 50 ; 60 ; 90 ; 100 ; 120 ou encore 144, on obtient à chaque fois des nombres entiers. Remarquez que tous ces nombres correspondent aux différentes fréquences de rafraichissement.

Plus aucune difficulté ne se présente donc désormais pour exprimer l'affichage d'une image en une unité de temps tout rond. Une fréquence de 24 (1/24) correspond à une image toutes les 29 400 000 Flicks et non à une image toutes les 0,0416666.... secondes. Un framerate à 60 FPS correspond à une image tous les 11 176 000 Flicks et 120 FPS correspondent à une image tous les 5 880 000 Flicks. Voilà donc. Tout devient plus simple pour les machines et les programmeurs.

Si le Flick est avant tout une unité développée en interne du côté de Facebook, il y a fort à parrier qu'il deviendra vite un standard dans l'industrie.

Vous pouvez consulter tous les détails du projet sur la page GitHub de Oculus VR.


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