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El Roslino






En 2020, SEGA a fêté ses 60 ans. Les célébrations mettent à l'honneur ses licences emblématiques et retracent une histoire faite de hauts comme de bas. Maitre SEGA, toujours branché ou essoufflé ? Rétrospective d'un éditeur mythique.
Du bandit manchot à l'arcade triomphante
Basée à Tokyo, la Kabushiki kaisha SEGA(株式会社セガ) est un des acteurs majeurs de l'industrie vidéoludique. Elle se spécialise dans la conception de bornes d'arcade, la fabrication de pachinkos et le développement de jeux vidéo. Dirigée par Hajime Satomi et Hisao Ogushi, elle emploie aujourd'hui plus de 3 250 personnes à travers le monde.
Quelques dates clés :
1940 : fondation de Standard Gamesà Hawaï ;
1951 : lancement deServices Games au Japon ;
1965 : fusion avec la Rosen Enterprise et création de la Sega Enterprises, Ltd. ;
1966 : premier succès international avec Periscope ;
1983 : sortie de la SG-1000 uniquement au Japon ;
1986 : conquête du public occidental grâce à la Master System ;
1988 : premier âge d'or de SEGA avec la Mega Drive ;
1991 : apparition de Sonic le hérisson ;
1994 : échec de la Saturn face à la PlayStation ;
1998 : commercialisation catastrophique de la Dreamcast ;
2001 : liquidation de la branche des consoles de jeu ;
2004 : rachat par la Holding Sammy ;
2005 : intégration de Creative Assembly, premier studio externe ;
2009 : second âge d'or des salles d'arcade nipponnes avec Hatsune Miku : Project Diva ;
2019 : mise en avant du catalogue rétro à travers la Mega Drive Mini ;
2020 : retrait de Sega Sammy de la gestion des salles d'arcade et de pachinkos japonaises ;
2023 : acquisition de Rovio (Angry Birds) pour environ 706 millions d'euros, dans le but de renforcer sa division mobile ;
2023 : 144 employé·es de Sega of America ont voté (91-26) en faveur de la formation d'un syndicat (AEGIS-CWA), une étape notable dans l'histoire du jeu vidéo ;
2025 : Un nouveau jeu Sonic Racing: CrossWorlds a été révélé, prévu pour le 25 septembre 2025, avec du cross-play et un roster intergenres (Mario Kassuga, Joker, Steve de Minecraft...)
1940 à 1960 : import au pays du Soleil-Levant
L'histoire de SEGA commence en pleine Seconde Guerre mondiale. En mai 1940 à Hawaï, Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpert fondent Standard Games. Ils conçoivent des machines à sous destinées aux bases militaires étatsuniennes. Six ans plus tard, ils cèdent la société et créent Services Games.
Le Johnson Act ébranle leur activité. Mis en application à partir de 1951, il interdit le transport de bandits manchots entre les états américains. Sur les conseils de Martin Bromley, Richard D. Stewart et Raymond J. Lemaire établissent alors la première branche internationale à Tokyo. Ils importent les produits Services Games et les revendent sur l'archipel. Ils assurent leur maintenance et leur entretien.
Bandit Manchot Sega
L'année suivante, la compagnie s'oriente définitivement vers le marché mondial. Elle s'implante au Panama, en Corée du Sud, dans les Philippines et au Vietnam. En 1954, elle distribue le premier équipement estampillé SEGA, la Diamond Star.
La même année, David Rosen, un officier de l'armée de l'air des États-Unis, fonde la Rosen Enterprise. Il fait venir pour les civils japonais des machines de divertissement américaines : des flippers, des bornes électromécaniques, des bandits manchots, des Photomatons, etc. Pour alléger les couts, il s'oriente vers de vieux modèles. Il profite de faibles droits d'exploitation.
1960 à 1982 : le phénix de Haneda
À la fin des années 50, Services Games jouit d'une place dominante ! Ses machines se vendent dans le monde entier, et civils comme militaires se les arrachent. Dans son ouvrage The Sega Arcade Revolution : A History in 62 Games, Ken Horowitz estime qu'il prend alors trop d'espace.
Le gouvernement américain voit d'un mauvais œil ses activités et décide de s'en débarrasser. En 1959, il l'accuse d'évasion fiscale, de coercition et de corruption. La société ne s'en relève pas : l'annulation des contrats en cours avec les bases étatsuniennes entraine sa liquidation. Le 31 mai 1960, pour sauver ses actifs et commercer avec les militaires, Bromley scinde la branche japonaise en deux :
la Nihon Goraku Bussan Utamatic, Inc.,sous la direction de Stewart, poursuit l'importation ;
la Nihon Kikai Seizô SEGA, Inc., sous la direction de Lemaire, débute une activité de production.
Quelques mois plus tard, en juillet 1960, la Nihon Kikai Seizô exploite la première machine produite au pays du Soleil-Levant : la SEGA-1000. Ce jukebox destiné aux civils marque le véritable début de SEGA.
SEGA 1000
Periscope Sega
En 1964, les 2 entités se réunissent. L'année suivante, elles rachètent la Rosen Enterprise. Elles changent de nom et deviennent la Sega Enterprise, Ltd. Rosen, Stewart et Lemaire se partagent les postes clés. Ils réorientent leur stratégie. Ils se recentrent sur les machines de divertissement importées et nouent des liens forts avec de grandes sociétés américaines : Williams, Bally, Rock-Ola, etc.
Dès 1966, SEGA crée ses propres bornes d'arcade. Sa réussite ouvre l'appétit du conglomérat Gulf and Western Industries. Il rachète l'éditeur japonais en 1969 sans modifier son organisation interne.
Au début des années 70, l'entreprise collabore avec Atari. Elle veut exporter ses premières bornes préarcade aux États-Unis. Pour y parvenir, elle rachète Gremlin Industries et Esco Trading. Ses revenus montent en flèche ! En 1975, Rosen transforme l'identité visuelle de la marque. Il cherche un design plus marquant. Il se fixe finalement sur le logo actuel en 1982. D'ailleurs retrouvez l'évolution des logos de SEGA dans notre article sur les logos du jeu vidéo. La réussite est totale ! À la fin de l'année, le chiffre d'affaires de SEGA atteint les 214 millions de dollars
1982 à 1993 : à la conquête du monde
En 1983, l'industrie du jeu vidéo s'effondre aux États-Unis. Gulf and Western encaisse difficilement le coup. Secoué par la mort de son fondateur, Charles Bludhorn, le conglomérat panique. Il cède sa division américaine de divertissement à Bally Manufacturing. Rosen organise alors le rachat de branche japonaise par CSK en 1984 pour 38 millions de dollars. Il conserve son poste de direction, mais confie la gestion courante à Hayao Nakayama.
En 1985, la SEGA Mark III lance pleinement la guerre des consoles. Le géant bleu surfe sur la montée en force du secteur vidéoludique dans l'archipel. L'année suivante, il fonde Sega of America et commercialise la Master System. Son implantation à l'étranger reste mitigée. Pour concurrencer Nintendo sur le territoire américain, Nakayama lance un concours interne. Il cherche une mascotte capable de faire face à Mario.
Publicité pour console Sega & Sonic
En aout 1989, la sortie de la Mega Drive renforce la présence aux États-Unis du constructeur tokyoïte. Deux ans plus tard, Sonic the Hedgehog remplace Alex Kidd. Sa popularité stimule les ventes de la console. Pour la première fois, SEGA dépasse son rival ! Il prend le contrôle du marché américain en 1993.
1994 à 2002 : une chute inéluctable
Le triomphe est malheureusement de courte durée. En 1994, les échecs successifs de la 32X et de la Saturn impactent le chiffre d'affaires du mastodonte japonais. Nakayama tente alors de diversifier ses activités :
SegaWorld aménage des parcs à thème à travers le monde en 1994 ;
SegaSoft conçoit des jeux sur PC en 1995 ;
GameWorks développe l'arcade à l'international en 1997.
Dépassé par la situation, il confie la direction à Shoichiro Irimaji. Les difficultés budgétaires s'accentuent. Le nouveau président envisage un temps de fusionner avec Bandai, mais le projet est annulé au début de l'année 1998.
La Dreamcast fait plonger l'entreprise. Ses finances sont dans le rouge, et elle accuse 4 années consécutives de déficit. Isao Okawa remplace Irimaji en mai 2000. Pour apaiser les investisseurs, il change le nom de la société. Elle devient Sega Corporation. Il annonce vouloir se recentrer sur l'arcade et la création de jeux vidéo. Le 31 mai 2001, il renonce officiellement à la fabrication de consoles.
2001 à 2021 : la construction d'une légende
Début 2003, les voyants repassent au vert pour l'éditeur japonais ! Il remonte la pente, mais la dette accumulée pèse lourd. En 2004, la Sammy Holding Co Inc., spécialiste des pachinkos, souhaite se renouveler. Elle absorbe la corporation et se renomme Sega Sammy. Elle instaure une politique d'acquisition de studios indépendants.
Le succès de l'arcade au début du millénaire, conjugué à des licences fortes, offre au groupe une croissance insolente pendant quelques années. Seulement, les salles de jeux désintéressent peu à peu le monde. SEGA préfère alors se focaliser sur le Japon. Il se restructure et ferme ses antennes locales en Europe (2012) puis en Australie (2013).
En mars 2021, le résultat opérationnel du conglomérat enregistre 70 millions d'euros de bénéfice. Ses différents studios contribuent à sa prospérité. Ces derniers se concentrent sur des séries emblématiques (Sonic, Shin Megami Tensei, Football Manager, Yakuza, Total War) et profitent de ventes record. Les activités de SEGA dans les secteurs de l'arcade, du tourisme et des pachinkos pâtissent en revanche de la crise de la covid 19.
Immeuble Sega
